jeudi 28 mai 2015

J'ai été donc je suis



Sable rouge ça vous parle? Livre pétant la classe, univers sci-fi/western/steampunk/horreur (je sais, ça fait beaucoup, mais chacune de ces étiquettes est merveilleuse toute seule, alors pris ensemble ça ne peut qu'être bien) et un système… ben pour être honnête je’ai pas encore testé. Ça n'a pas l'air pas trop horrible, mais j'ai un doute sur le combat. On verra.


Pour le moment je suis folle amoureuse d'une des mécaniques de la création de perso. C'est une mécanique que je n'ai croisée que sur un seul autre jeu jusqu'à ce jour: Secrets of Zir'an, un jeu que j'aime beaucoup malgré un système compliqué et un manuel reconnu comme: Livre Le Plus Illisible Du Monde©. Franchement, j'ai jamais vu un truc ayant autant foiré.


Zir'an dehors

Zir'an dedans, triste non?
Là où la plupart des systèmes privilégient l'achat de caractéristiques et de compétences, Secrets of Zir'an et Sable Rouge vous proposent de choisir, non pas 1 pt de plus en "Tir", mais d'avoir été soldat. Et une mécanique de jeu qui permet de créer un PJ d'après ce qu'on veut qu'il aie accompli de sa vie, c'est le bien. Surtout pour les gens comme moi qui n'en ont rien à battre d'avoir +1 en armure ou +1 en attaque mais qui veulent jouer un artiste de cirque qui s'est reconverti dans la vente d'assurances pour pouvoir chasser des démons.

Bien que je prétende qu'ils se ressemblent, les deux systèmes dont je vous parle sont très différents. Sable Rouge vous demande de choisir une race, puis une origine (parmi 4), puis deux "métiers" qui vous donnent chacun un ou deux points dans certaines compétences, à ça, vous ajoutez une certaine quantité de points libres que vous pouvez distribuer comme vous voulez dans toute la liste des compétences disponibles.

J'aime presque mieux le système de Secrets of Zir'an bien que ce dernier soit extrêmement compliqué (3h de création de perso minimum). Secrets of Zir'an vous demande aussi de choisir une race, puis une origine (parmi 22) et, là où il diffère plus largement de Sable rouge, c'est que le pool de points intervient là et sert à l'achat de petits modules portant le nom d'un métier (ou presque l'un d'eux s'appelle "vie de débauche" et un autre "esclave") avec des points à répartir entre vos compétences et l'indication du nombre d'années que vous y avez passé. Ça a le double bonus de donner à votre PJ un age crédible par rapport à sa vie et un parcours de vie crédible par rapport à ses compétences (et vis-verça). Par contre, là où le système va trop loin, c'est qu'un module de 20 points à l'achat vous demande de répartir 12 points dans une liste de 17 compétences et ça fait beaucoup trop de choix (d'où la création à rallonge) et ce n'est pas encore la dernière étape puisque vos points servent à choisir vos avantages et vos potentiels arts martiaux. Et quand vous n'avez plus de points il reste encore l'équipement qui a un système tout aussi compliqué. J'aime ce jeux, mais le système est clairement à revoir.

Sable Rouge permet plus de liberté au niveau des compétences, mais Zir'an permet de créer un background beaucoup plus varié et les textes des métiers font beaucoup pour renseigner le joueur sur le monde dans lequel il va jouer. Un mix des deux serait parfait à mon sens, alors si vous connaissez d'autres jeux utilisant un système similaire, je prend.


jeudi 21 mai 2015

À la recherche de la partie d'horreur parfaite: L'inquiétante étrangeté

Ça fait longtemps que les spécialistes des autres medias s'interrogent sur ce qui crée la peur en littérature/cinéma/autre. Et moi ça fait quelques années que je m'interroge sur ce que sont les ingrédients d'une partie d'ambiance réussie. Je sais que j'en réussi cet exploit une fois. Je sais pas exactement ce que j'ai fait de juste par opposition à toutes les fois où j'ai foiré. Peut-être que les maîtres le savent?


La peur chez nos voisins littérateurs Freud: Der Unheimlich






jeudi 14 mai 2015

Le Paysan Humain de Niveau Zéro

Donjon & Dragon a été mon premier jeu de rôle. On a fait la totale: la génération spontanée des héros dans un coin de taverne, la quête moisie où on va sauver la fille du chef du village des vilains Gobelins, les persos loyal-bon qui sont les premiers à proposer le meurtre et le vol… la totale. Plus récemment  on a aussi testé pour vous ce que donnerait une origin story* si elle n'était pas juste une page A4 portant le titre "Background" en gras. Sauf qu'on l'a fait en incarnant des aventuriers de D&D si ces derniers étaient au niveau zéro.


dimanche 10 mai 2015

Le %&§+ de PNJ trop cool

Maladie difficile à auto-diagnostiquer pour le MJ mais assez facile à reconnaître par les joueurs, le syndrome du PNJ trop cool s'accompagne des symptômes suivants: un cas grave de grobilisme, une tendance à effectuer le boulot des PJs à leur place, un pouvoir de téléportation qui permet de retrouver les PJs où qu'ils se trouvent, et ce au détriment de la crédibilité la plus ténue. Si vous êtes ami avec un MJ souffrant de cette maladie, prenez-le à part et expliquez-lui gentiment ce qui lui arrive (si possible privilégiez la communication avec votre pote MJ plutôt que l’écriture d’un billet rageur sur le sujet dans votre blog, si la tentation est trop grande, faites relire ledit billet par un tierce parti ne faisant pas partie du groupe).