Ça peut être une bonne idée
Dans le fond, le raisonnement du Maître du Donjon se tenait. Les héros ne sortent pas du ventre de leur mère tel Athena du crâne de Zeus, portant armure, agitant épée et jurant la mort de leurs ennemis. Certains naissent dans des villages de paysans (ou au bord d'une route le long d'une colonne de réfugiés, dans notre cas) et deviennent des aventuriers. Le potentiel d'une telle histoire est non négligeable, sur le papier je suis même 100% pour la maturation de l'humain de base en quelque chose de plus grand, de plus puissant et de plus meurtrier.
Avec un gros potentiel de fail
Certains jeux vous encouragent à jouer la progression Joe Tout-le-monde => Général Joe Grand Protecteur de la Cité des Innocents. La deuxième game du Monde des Ténèbres, par exemple, vous donne la possibilité, avec le livre de base, de jouer le pauvre humain juste avant qu'il ne soit mordu par un vampire/kidnappé par les fées/recruté par des chasseurs de monstres (si on ajoute Innocent, le Monde des Ténèbres vous propose même de jouer l'adolescent qui deviendra l'humain mordu/kidnappé/recruté). De fait, pas mal de jeux d'horreur vous mettent à disposition les outils nécessaires pour une origin story mettant en scène une personne lambda.
Donjon & Dragon n'est pas du tout fait pour ça.
C'est que c'est pas son but, le pauvre. Dans le cahier des charges de D&D y'a pas "jouer un paysan". La preuve, dans le manuel du joueur, le personnage est un "aventurier" avec des classes principalement prévues pour le combat et la vie d'aventures. Preuve supplémentaire, tout le système de D&D fonctionne sur la base de points de caractéristiques et de compétences afin de rendre le jeu moins… disons aléatoire. Parce que oui, si vous faites comme mon MJ et que vous virez tout sauf les huit caractéristiques de base, jouer à Donjon et Dragon: le système©, ça revient un peu à ça:
Joueur: Je tente de m'enfuir pour sauver ma vie.
MJ: Ok. Pile ou face?
Les enseignements qu’il faut tirer
Réfléchissez à ce que fait le système de votre jeu préféré. Puis demandez-vous si c'est vraiment la façon dont vous voulez jouer. D'autres que moi on réfléchit à la question et l'ont largement documentée, je vous renvoie donc chez-eux. Si vous avez peu de temps et aimez les vidéos, je vous conseil les 30 premières minutes de la vidéo de Brand. Si vous avez peu de temps et êtes plutôt un lecteur, clairement Pogo. Pour une excellente présentation, Wenlock. Pour une approche en profondeur, notre Christoph Boeckle national.
- Sur la relation système/possibilités de jeu, je vous invite à aller regarder la présentation que Sebastien Delfino, alias Wenlock, a fait lors d'Orc'idée 2013. Tous les outils de base pour réfléchir à ce que fait un système y sont et c'est un excellent orateur.
- Cet excellent article de Grégory Pogorzelski, alias Pogo, intitulé Nuages & Dés : forcer à rôler aborde aussi la théorie de ce que font les règles sous l'angle de "qu'est-ce qui, dans les règles, me force à jouer le rôle de mon personnage".
- Plus déconstruit sur la longueur, mais avec quelques éléments intéressants dans la première demi-heure, la présentation de Jérôme "Brand" Larré lors d'Orc'idée 2014. J'aime beaucoup sa comparaison des règles de JDR et du code de la route. Ça dit très bien ce qu'il y a à dire.
- Enfin, pour la réponse quasi académique à la question du rapport règles/jeu, Les Joutes du Téméraire 2009 de Christoph Boeckle
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