vendredi 7 août 2015

À la recherche de la partie d'horreur parfaite: Ce que font les personnages

Aaaaaargh, une latte qui grince!

Ça fait trois semaines que je réfléchis à ce billet, que je me remémore les films qui m'ont le plus effrayée, que je regarde toutes sortes de théories sur le jeu d'horreur dont à peu près tous les Game theory sur Five Nights at Freddy's. Maintenant je ne peux plus voir un encadrement de porte donnant sur une pièce sombre sans imaginer que quelque chose va en sortir et se jeter sur moi pour m'assassiner. Pour couronner le tout je ne suis pas chez moi, je garde l'appartement de Lord Dawan, appartement en bois qui grince et craque pour rien, tout le temps, un peu comme si quelque chose ou quelqu'un s'y baladait…

Aaaaaaahhhhhh!!! Une porte qui bouge! T_T


La peur dans le film/le jeu vidéo/le JDR: Lire, Découvrir, Hurler, Fuir


Corpse Party: Tortured Souls, Anime

J'adore les histoires de fantômes à la japonaise, c'est un genre qui me parle beaucoup plus que les histoires de fantôme à l'américaine (même si je préfèrerai toujours le remake américain de The Ring à l'original). L'autre jour (enfin… y'a trois semaines maintenant, ce billet est pas d'avance), j'ai donc regardé les 4 épisodes qui composent la série de l'anime Corpse Party: Tortured Souls. Et soudain, à la moitié de l'épisode 2, une petite voix fluette m'a parlé depuis les tréfonds de mon cerveau et m'a dit: « Tien, c'est bizarre, on dirait une adaptation de jeu vidéo… » En effet il y avait un petit quelque chose dans les objets que certains personnages rassemblaient, dans les coupures de journaux que tout le monde n'arrêtait pas de lire, dans l'exploration des différents niveaux de la maison qui me rappelaient un petit peu le Project Zero que j’ai amené avec moi pour mon flat-sitting (et dont le disque va finalement rester dans la boîte parce que si je joue à ce jeu ici je ne pourrai plus jamais dormir).

Corpse Party: Tortured Souls, Anime
Après investigation, Corpse Party est bien une série de rpg japonais d'horreur à la base. Poussée par la curiosité, je suis allée regarder le playthrough proposé par PewDiePie. Et puis j'ai commencé à réfléchir aux différences entre film et jeu vidéo, à ce que les personnages y font à ce que les joueurs de jeu vidéo font, à la possibilité que certaines de ces actions soient les mêmes qu'au JDR… et soudain un billet de blog a vu le jour. Comme ça. Pouf.

Ahah, si seulement. Non, comme mentionné plus haut, ça fait bientôt trois semaines que je travaille sur ce billet et là j'en suis au point où je me dit que je devrais me pencher sur des livres de game design et où j'ai des articles de journaux de psychologie chargés sur mon ordinateur. Je sais pas si vous vous rendez compte à quel point j'ai pas le niveau pour les articles de psychologie…

Qu'est-ce qu'on fait ce soir Cortex?


Ça m'a beaucoup travaillé, cette impression que les personnages de l'anime ne faisaient pas vraiment des trucs de personnages d'anime. Et c'est un assez bon point par lequel commencer, parce que les actions des personnages sont le facteur déterminant de l'une des classifications des jeux vidéo, ce que savent les gens qui regardent religieusement Merci Dorian comme moi.


Dans l'épisode qui s'intitule justement: La classification, on nous explique qu'une des classifications consiste à prendre les outils de gameplay comme catégories de classification, ou plus simplement les actions à disposition du joueur dans le jeu, réparties en dix verbes généraux pour plus de simplicité.

Merci Dorian, La classification, https://youtu.be/4gMXNmZzqZE?t=4m38s
Il y a là une comparaison intéressante à faire avec les actions des joueurs de JDR d'horreur, mon hypothèse de départ étant que certaines actions se prêtent mieux à certains medias qu'à d'autres. Pour que la boucle soit entièrement bouclée, je vais commencer par m'intéresser à ce que font les personnages de films, de jeux vidéo et de JDR d'horreur puis nous nous intéresserons aux actions des joueurs pour ces deux derniers.

En ce qui concerne les films, ça tombe bien, j'en ai regardé quelques-uns ces derniers temps, ça devrait pas être trop difficile de faire une liste. On va aussi essayer de faire correspondre ces actions aux briques de gameplay du jeu vidéo même si cet exercice est voué à l'échec, car nos dix verbes d'action sont faits pour des joueurs et non des personnages. Mais ça devrait nous simplifier la réflexion plus tard.

Parler: je me demande quel pourcentage d'un film est dévolu aux dialogues et si le genre du film a un impact direct sur ce pourcentage. Il me semble que oui. Dans un film d'horreur en tout ces les personnages parlent beaucoup et le dialogue est une source d'information tant sur le background et l'histoire (tout ce qui s'est passé hors caméra, les légendes ou autres informations nécessaires ou non à la compréhension du film) que sur l'état psychologique des personnages (je crois que le discours paniqué du personnage qui a peur et qui l'exprime à grands cris est un passage obligé des films d'horreur, de même les hurlements de terreur comptent aussi comme dialogue). C'est aussi l'action qui sert à convaincre les autres personnages de remonter dans le bus au lieu de passer la nuit dans cet hôtel louche ou que les fantômes existent.
Cette action ne semble pas avoir d'équivalent Jeu vidéoesque

Explorer: Valable surtout dans les scénarios de maison hantée ou de jungle hantée ou de mine hantée. Non présent dans les huis clos. On va définir ça comme le moment où le personnage se balade et nous montre des bouts de couloirs sombres ou des rues désertes.
Ça pourrait correspondre à déplacer dans les dix catégories plus haut.



Fuir: J'ai d'abord intitulé cette rubrique "courir", mais dans l'exemple ci-dessus le personnage principal explore en courant et là on parle d'éviter un ennemi par tous les moyens possibles.
Correspond très bien au mot "éviter" dans la nomenclature proposée plus haut 

Se battre: Plus un truc de films de slashers. Pas toujours à l'avantage des protagonistes.
Ça correspond à détruire en jeu vidéo, je suppose.

Obtenir des informations: dans les films cette partie prend plus la forme d'un plan dans une bibliothèque où le personnage utilise l'action parler pour mettre ses compagnons au courant de ce qu'il a trouvé. La partie recherche en elle-même est souvent référencée, mais pas montrée. Ce qui est assez logique puisque c'est chiant de regarder quelqu'un lire et se battre avec Google pour trouver des infos. 
Je me demande si on n'entre pas ici dans la catégorie "gérer" l'information pouvant être considérée comme une sorte de ressource qui permet de survivre le film d'horreur au même titre (sinon de façon plus efficace) qu'une réserve de munitions.

Et je crois qu'on a fait un peu le tour du film d'horreur moyen…


Ça me parait aussi être le bon endroit pour couper ce post et vous laisser méditer sur ce qui a déjà été dit (lire ici: il est1h du mat et je dois me lever tôt demain). Au programme de la semaine prochaine, le même exercice pour le jeu vidéo et le jeu de rôle, une comparaison des résultats et un exposé sur le travail merveilleux de l'équipe de Crossed (je vous invite à aller regarder leur épisode sur Silent Hills si vous voulez prendre de l'avance).


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